Durante o período de férias de julho ou de final de ano, muitas crianças ficam em casa ou entre os amigos do prédio ou da rua onde moram.
Para alegrar as crianças e gastar a energia acumulada, nada melhor do que uma seleção de brincadeiras para as férias.
Abaixo seguem algumas idéias de dinâmicas e brincadeiras
Diversas brincadeiras em grupo
1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)
Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la
cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo
demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar os companheiros
a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado.
Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora
bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está
verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está
madura" ( a
escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou
comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra, que é o ladrão,
rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha,
você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada e assim por
diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do
ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
3) AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento:
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não
disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na
1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés
no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se
chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé
só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa,
joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras
respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de
costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída.
Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento:
Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente
vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de ver. Traz na mão
uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha
gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha
gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao
centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a
reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se
engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento:
Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os
outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas
respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo.
Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do
mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando
descobrir, será substituído pelo que designar.
6) A JAULA: - (ATIVO)
Preparação:
Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as
mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao
sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo
da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a
jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes
vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento:
A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos
colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para
equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a
figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento:
O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
“Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um
animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar,
pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador.
Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente,
dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a
aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se
que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais
depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo
para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim
sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue,
sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em
que cometeu a falha, sem perder tempo.
10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento:
Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que
está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar.
Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os
olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores
formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados.
Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O
professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o
centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação:
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um
sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a
devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo
da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última
criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.
13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO)
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento:
Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o
gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianças
para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas
devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está
pronta”. Neste momento
todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir
entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem
indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3
palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os
alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem
intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados:
nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos
históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.
Durante o período de férias de julho ou de final de ano, muitas crianças ficam em casa ou entre os amigos do prédio ou da rua onde moram.
Para alegrar as crianças e gastar a energia acumulada, nada melhor do que uma seleção de brincadeiras para as férias.
Abaixo seguem algumas idéias de dinâmicas e brincadeiras
Diversas brincadeiras em grupo
1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO)
Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la
cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo
demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar os companheiros
a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado.
Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir
tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.
Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?
Vendedor: “__Tem, pode escolher”
A criança compradora
bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está
verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está
madura" ( a
escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou
comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai,
outra, que é o ladrão,
rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha,
você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente
roubada e assim por
diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do
ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra lá as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.
3) AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento:
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não
disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na
1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés
no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se
chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé
só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa,
joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras
respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de
costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída.
Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.
4) A GATINHA PARDA: - (CALMO)
Material: 1 lenço e uma varinha.
Desenvolvimento:
Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente
vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila
de ver. Traz na mão
uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha
gatinha parda que a três anos me fugiu!... Quem
roubou minha
gatinha?... Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao
centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a
reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se
engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)
Desenvolvimento:
Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os
outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntará ele.
- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).
Em seguida, irá indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas
respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo.
Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguirá o jogo do
mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando
descobrir, será substituído pelo que designar.
6) A JAULA: - (ATIVO)
Preparação:
Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as
mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao
sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo
da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a
jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes
vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento:
A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos
colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para
equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a
figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento:
O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
“Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um
animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar,
pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,
outro jogador.
Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente,
dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a
aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se
que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
três animais que vivem no ar, na terra e no mar.
9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)
Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento:
Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais
depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo
para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim
sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue,
sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em
que cometeu a falha, sem perder tempo.
10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento:
Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que
está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar.
Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os
olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores
formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados.
Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O
professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o
centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formação:
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o
“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um
sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a
devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará
a bola para o segundo
da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última
criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,
marcando ponto para sua equipe.
13) A SOPA ESTÁ PRONTA: - (MODERADO)
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento:
Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o
gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianças
para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas
devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está
pronta”. Neste momento
todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir
entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: - (CALMO)
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem
indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3
palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os
alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem
intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados:
nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos
históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que
errarem.